Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

lunes, 5 de diciembre de 2016

Nova Alderaan




Saludos,

Ya llevamos varias aventuras jugando la campaña de Savage Star Wars poco antes de El Despertar de la Fuerza. Los jugadores interpretan a la tripulación del Cuervo Galáctico, contrabandistas, truhanes, golfos y mercenarios con alguna conexión con la naciente Resistencia. El caso es que les tengo de aquí para allá en la galaxia, viviendo aventuras desenfrenadas sin parar, con Horsian Prime y la Estación Espacial Kwenn como lo más parecido a unas bases estables...

Así que me decidí a currarme un poco más el trasfondo de una base, en la que establecerse y volver tras las aventuras, y a la vez que tuviera muchas posibilidades de aventuras sin salir de esta “base”.

En principio cogí la Estación Espacial Kwenn (que sale en Cacería Humana en Tatooine) y ampliarla y dotarla de mayor trasfondo y PNJs. Pero cuando ya había empezado me deje arrastrar por una de las series que estoy viendo actualmente... ¡Babylon 5! Sí, es imperdonable que a estas alturas no me haya puesto con ella hasta ahora... por “h” o por “b” siempre la dejaba aparcada para más adelante... Craso error, porque ¡me está encantando! Así que conforme iba avanzando en el visionado mi mente bullía de ideas (copias de Babylon 5) para la Kwenn. Ya era demasiado distinta a la original, así que decidí crear otra “estación espacial” propia y hacerla una pseudo Babylon 5 en Star Wars... y así, nació Nova Alderaan.



La idea es que funcione como sandbox entre misión más lineal y misión más lineal, y poco a poco ir sustituyendo todas las misiones más lineales por lo que vaya surgiendo del sandbox. Por cierto es un batiburrillo de cosas canon y no canon (Leyendas), más cosas completamente inventadas (o adatadas vilmente de Babylon 5), pero bueno a nosotros nos vale, si es divertido!. Y bueno, por si a alguien le sirve el documento que uso aquí lo dejo:



Marcados saludos.-

martes, 8 de noviembre de 2016

Crónica Walküre: Tiros, Mentiras y Holovideos



Saludos,

Hemos jugado tres partidas casi seguidas a Walküre, así que hoy toca el “rolato” de la última, dirigida por Antonio. El “aséptico” informe lo hace Joseph Turner el PJ de Sergio (y digo aséptico porque en la misión paso de todo —putas, más tiroteos, engaños, chanchullos, amenazas, etc.—, que el buen y sensato Turner omite o pasa de puntillas xD).

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<<Para: Gjoubert@oberon-sh.com

Asunto: Informe sobre el caso Delgado.

Nivel seguridad: Confidencial. Archivo encriptado.>>

Paso a detallar los hechos que llevaron a la resolución del caso Delgado.

Recibimos la orden de reunirnos con Giles Joubert, director del Departamento de Análisis, en una residencia a las afueras de Zurich.

En la reunión participamos Sigmund von Isenhart, Ian O'Conner, Ivan Dragunov, el joven Blackmoon, Giles Joubert y el cliente, el señor Delgado.

El señor Delgado nos expuso el motivo de la reunión.

Su hija, Coral, había sido secuestrada en Londres hacía tres semanas. Aunque fue liberada a las 48 horas, había sido brutalmente mutilada. Se le habían extirpado quirúrgicamente los ojos.
Dados los problemas de rechazo a los implantes que había sufrido la joven, el señor Delgado deseaba recuperar los ojos de su hija a cualquier precio.

Nos pusimos en marcha hacia la capital británica en el primer vuelo, salvo O'Conner, que por razones “logísticas” tuvo que desplazarse hasta Francia y lograr “pasaje” en un barco hasta Reino Unido.

Finalmente nos reunimos en las oficinas de Oberon en Londres. Allí recogimos nuestro equipo y nos dirigimos a un piso franco proporcionado por Oberon, como base de operaciones.

Una vez instalados iniciamos la investigación. Mientras Blackmoon trataba de acceder al expediente policial del caso, von Isenhart y yo procedimos a entrevistarnos con la señorita Delgado.




No obtuvimos mucho de la entrevista, la señorita Delgado nos relató que después de una noche de fiesta en un local llamado la Cúpula del Placer, se dirigía a su casa junto con su amigo Justin Lecci.
En un momento dado cayó inconsciente y cuando despertó se encontraba en un edificio abandonado y había perdido sus ojos.

Al regresar al piso franco, recibimos una llamada de nuestros compañeros, Blackmoon había tenido un pequeño problema técnico mientras accedía al sistema de Scotland Yard y había hecho saltar algunas alarmas. Como consecuencia tuvimos que desplazar nuestra base de operaciones a un cuchitril destartalado.

A pesar del incidente, Blackmoon había logrado obtener la información que buscábamos. El de Coral Delgado no era el primer caso de secuestro con extirpación quirúrgica de órganos. En el último año se habían producido más casos. Por tanto era claro que había algún tipo de grupo organizado tras estos hechos.

Al día siguiente retomamos las investigaciones. Mientras Dragunov se dirigía a entrevistar a una de las anteriores víctimas y Blackmoon seguía rastreando la red para obtener información, von Isenhart y yo nos dirigimos a entrevistar a Justin Lecci.




El amigo de la señorita Delgado nos relató que al salir de la Cúpula del Placer fueron asaltados por dos desconocidos, un hombre negro y corpulento y otro bajo y con un llamativo peinado con forma de cresta. Vio cómo su amiga caía inconsciente, y al volverse vio a los dos hombres. El de la cresta se abalanzó sobre él y le apuñaló.

Al reunirnos más tarde, Dragunov confirmó que a la víctima a la que había entrevistado también le atacaron cerca de la Cúpula del Placer.

Por tanto decidimos que esa noche iríamos a dicho local para tratar de identificar a los atacantes.

Tal y como O'Conner nos había informado anteriormente, el lugar era el punto de encuentro y de ocio de la escoria londinense. Pandilleros, mafiosos de medio pelo, matones barriobajeros, … eran los clientes habituales del lugar. Y mezclados entre ellos algunos estudiantes y jóvenes de buena familia con ganas de tener alguna experiencia “fuerte”.

Necesitábamos acceder a las cámaras de grabación del local para tratar de identificar a los sujetos que habían atacado a la señorita Delgado. O'Conner se ofreció para crear una distracción que nos permitiese pasar a las oficinas del local.
Es posible que se le fuese un poco de las manos, pero O'Conner cumplió con su objetivo. Mientras los miembros de seguridad y más de la mitad de los clientes estaban enzarzados en una batalla campal, accedimos a las oficinas.

Una vez más Dragunov hizo gala de su sangre fría y aniquiló a los ocupantes de la oficina.
Nos llevamos las grabaciones que buscábamos antes de que llegase la policía.

La noche fue productiva, además de las grabaciones, O'Conner consiguió poner nombre a nuestros sospechosos, Sullivan (el corpulento) y Drew (el del peinado llamativo).

Al día siguiente, al revisar las grabaciones, Blackmoon pudo identificar en una de ellas a Coral Delgado hablando con un hombre. Parecía estar entrevistándola con una cámara.

Recurrimos a Coral y ésta nos informó que el hombre en cuestión era Frank Weiler, una especie de agente / representante. La había entrevistado con la intención de ofrecerle algún trabajo en la televisión. Al parecer la oferta no prosperó porque Coral no volvió a saber nada de él.

Mientras los demás rastreaban a Drew y Sullivan, von Isenhart y yo nos dirigimos hacia la residencia de Weiler para entrevistarnos con él y tratar de obtener información adicional.

Al llegar a su casa encontramos la puerta entornada. Con precaución entramos y nos encontramos a Weiler moribundo. Había sido gravemente apuñalado. Rápidamente y antes de que pudiese llegar la policía, revisamos la vivienda y encontramos un cuarto oculto lleno de grabaciones y un sistema oculto de cámaras que almacenaba las imágenes tomadas en el piso en un disco duro.

Nos llevamos algunas de las cintas y el disco duro del sistema de grabación. Borramos nuestras huellas y abandonamos el lugar. Por supuesto informamos de forma anónima a la policía para que acudiesen a atender a Weiler.

Al estudiar los datos descubrimos que Weiler estaba trabajando sin saberlo para un mafioso llamado Styles, que se dedicaba a traficar con órganos.
En las grabaciones de la casa también pudimos ver que un hombre que se correspondía con la descripción de Drew había sido el atacante de Weiler.



Styles parecía tener su base en un hotel, así que nos dirigimos hacia allí. Sin embargo Styles había abandonado el lugar hacía muy poco.
Al salir del hotel descubrimos a Drew, inmediatamente O'Conner y Dragunov iniciaron su persecución, hasta llegar a un parque cercano.
Resultó ser una emboscada. Mientras O'Conner trataba de reducir a Drew, Sullivan apostado con un rifle de largo alcance trató de eliminarle.

O'Conner hizo valer sus habilidades y logró eliminar a ambos con ayuda de Dragunov. Además pudo obtener la localización de Styles.

Éste se había refugiado en un viejo hotel abandonado, junto con algunos matones como protección.
Dragunov y O'Conner volvieron a hacer gala de sus habilidades y conseguimos reducirlos.
Al interrogar a Styles averiguamos que trabajaba por encargo de un tal doctor Hosukame.

Al investigar a Hosukame averiguamos que trabajaba en una clínica implantando los órganos conseguidos por Styles, pero sin conocer su origen.

Aunque quizás nos faltan pruebas concluyentes, creo que el culpable de buscar los órganos ilegalmente es Waddel, el director de la clínica. Pero hemos dejado ese trabajo para Scotland Yard, después de proporcionar anónimamente las pruebas recopiladas.

Finalmente identificamos al cliente de Waddel al que se habían implantado los ojos de Coral Delgado y le pasamos la información a nuestro cliente. Dados los recursos del señor Delgado, podrá llegar fácilmente a un acuerdo para recuperar los ojos de su hija.

<Fin informe>.

... ... ... ... ...

Marcados saludos.-

lunes, 24 de octubre de 2016

Salvajes Guardianes de la Galaxia (Galaxy Rangers)






Saludos,

“En el año 2086, dos pacíficos extraterrestres viajaron a la tierra buscando nuestra ayuda. En agradecimiento, nos dieron los planos del primer híperimpulsor, lo que permitió a la humanidad abrir los caminos a las estrellas. Así se reunió después un equipo selecto que protegería a la Alianza planetaria; exploradores valerosos, devotos de los más altos ideales de justicia, y dedicados a preservar ley y orden en la nueva frontera. Éstas son las aventuras de... ¡Los Guardianes de la Galaxia!”.

Es hora de salvajizar a otros Guardianes de la Galaxia, igual de molones que los actuales, aunque más antiguos... De pequeño me encantaba esta serie, sobre todo la pegadiza canción inicial :) Ahora mismo me la estoy revisionando y voy por la mitad, ¡así que me pedían salvajización!

Bueno, sin más dilación os dejo con los Guardianes de la Galaxia, Serie 5 de BETA:

Capitán Zachary Foxx:
Zackary Foxx es el capitán de los Guardianes de Serie 5. Fue herido gravemente en una batalla contra un pirata espacial llamado Capitán Kidd, y todo el lado izquierdo de su cuerpo fue sustituido por partes biónicas, que le permiten disparar ráfagas de energía con el brazo izquierdo y le dan una fuerza extraordinaria. El implante del Capitán Zachary Foxx hace las veces de un conductor de energía: al pulsar su insignia se activa una secuencia de mecanismos que sobrecargan los implantes biónicos de su lado izquierdo, que o bien tensan sus músculos y tendones mioméricos, o bien canalizan la energía bioeléctrica a través de los amplificadores biónicos para generar un rayo de energía equivalente a 16 disparos de carabina láser, lo que le permite destruir muros, soldar circuitos o atravesar el casco de una nave. Está casado y es padre de dos hijos. La mente de su esposa fue secuestrada por la Reina de la Corona y está retenida en un psicocristal. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d10.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Cabalgar d8, Callejear d6, Conocimiento (Batalla) d8, Disparar d10, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Pilotar d8, Reparar d6, Sigilo d8, Trepar d8.
Desventajas: Heroico (mayor), Juramento (mayor, para con los Guardianes y recuperar a su mujer), Leal (menor).
Ventajas: Ardor, Frenesí, Mando, Táctico, Nervios de Acero, Temple.
Ciberimplante Serie 5: Lado izquierdo del torso, brazo izquierdo (Bonificación de rasgo, +2 Disparar [con el brazo]; Arma a distancia (30/60/120, 4d6, CdF 1, PA 2); Arma cuerpo a cuerpo (brazo de potencia 2d6+FUE, con un aumento, uno de los d6 pasa a d10).
Tensión restante: 4.
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).

Niko:
Niko es una arqueóloga que creció lejos de la Tierra y que posee habilidades psíquicas innatas. Lleva una gran arma y tiene conocimientos de artes marciales. Su implante serie 5 activa sus poderes psíquicos, con los que puede crear escudos, levantar objetos, y le proporcionan la clarividencia. El implante actúa como un amplificador psiónico, potenciando sus poderes psíquicos al añadir energía de la radiación transformada en un impulso psiónico que puede elevar el alcance de su percepción hasta años luz de distancia. También puede generar un escudo de energía que agota rápidamente su implante, pero esa energía puede ser restituida al tocar a otros guardianes. Este escudo protege frente a cualquier tipo de ataque, pero no se puede mantener mucho tiempo. A lo largo de la serie se percibe una tensión romántica entre Shane y ella. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (4).
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d8, Conducir d4; Conocimiento (Xenoarqueología) d8, Disparar d8, Investigar d8, Nadar d6, Navegar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Pilotar d6, Sanar d6, Sigilo d8, Trepar d6, Psiónica d10.
Desventajas: Curioso (mayor), Heroico (mayor), Leal (menor).
Ventajas: Alerta, Artista Marcial, Atractiva, Barrido, Investigadora, Trasfondo Arcano Psiónica.
Poderes psionicos (10 PP): Adivinación (clarividencia y psicometría), Barrera (psíquica), Telequinesis (psíquica).
Ciberimplante Serie 5: El ciberimplante de Niko potencia enormemente sus poderes, y como tal la da un +4 a la tirada de Psiónica y hace que gaste un Punto de Poder menos, como todos los Serie 5, su abuso causa agotamiento (ver abajo).
Tensión restante: 2.                           
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Rifle láser (30/60/120, 3d6, CdF 3, PA 2, SA, R3B), Cuchillo molecular (1d4+2+FUE, PA 2).

Walter “Doc” Hartford:
Walter Hartford es un personaje fanfarrón que pelea con su espada, su pistola y sus puños. Es un genio de la informática. Su implante Serie 5 le permite controlar cualquier sistema informático por medio del uso de "programas", que se muestran como formas geométricas holográficas, animadas por ordenador, que vuelan, y con las que se puede comunicar. El implante del Guardián Hartford producen los efectos más extraños y difíciles de explicar. El Comandante Walsh lo expresa claramente: "Doc Hartford, tu implante te convierte en un genio de la informática, capaz de invocar programas fantásticos." Parece ser que Doc es capaz de convertir sus pensamientos en realidad con el mero uso se implante y de su CDU (Unidad de Diagnóstico Informático), un pequeño ordenador que tiene funciones de diagnóstico y de mantenimiento avanzadas, junto con sensores y capacidad de telecomunicación. La CDU actúa como foco del poder del implante de Doc, y también dispone de un espacio de almacenamiento para sus "programas" (Pathfinder, Tripwire, Firefly y Pixel), unos programas informáticos que son parte de su personalidad y que ofrecen unas facultades que van mucho más allá de cualquier programa, virus o gusano informático. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: +0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (4).
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d6, Conducir d6, Conocimiento (Electrónica) d8, Conocimiento (Ordenadores) d10, Disparar d8, Forzar Cerraduras d6, Investigar d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6, Pilotar d6, Reparar d8, Sigilo d6.
Desventajas: Cauto (menor), Juramento (menor, para con los Guardianes), Leal (menor).
Ventajas: Bloqueo, Erudito (Electrónica y Ordenadores), Esquiva, Hombre de recursos, McGyver, Vínculo.
Ciberimplante Serie 5: Control de sistemas informáticos (Puerto de datos, de manera inalámbrica (1 más de Tensión) y sin efectos adversos (otro más de tensión, para un total de 3)).
Tensión restante: 5.                           
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistola láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA), Estoque molecular (1d4+2+FUE, PA 2, Parada +1), Unidad de Diagnóstico Informático.

Shane “Ganso” Gooseman:
Shane Gooseman (También conocido como Ganso de Oro) nació en una probeta como parte de un proyecto gubernamental para crear un grupo de mutantes conocidos como “Superguardianes”. Un consejero civil roció a los Superguardianes con un gas cuyo fin era acelerar el proceso de mutación y hacerlos más fuertes, pero tuvo el efecto adverso de hacer a los Superguardianes más agresivos y mentalmente inestables. Goose estaba fuera del alcance del gas y pudo evitarlo. Los otros guardianes fueron criogenizados, pero algunos escaparon. A Goose le dieron la opción de evitar la cámara criogénica con la condición de unirse a los Guardianes de la Galaxia y de cazar a los Superguardianes huidos. Su implante biónico Serie 5 le permite un control limitado de las moléculas de su cuerpo, permitiéndole curarse, absorber energía y adaptarse a varias condiciones ambientales por medio de mutaciones pasajeras. No es un metamorfo (es decir, no puede elegir la forma), sino que su poder hace transformar y adaptar su cuerpo al ambiente en el que se encuentra. El implante de Gooseman sobrecarga sus bio-defensas genéticas, permitiéndole reaccionar instantáneamente en lugar de en minutos u horas, como ocurriría normalmente. Esto lo sitúa en un nivel cercano al de los "Superguardianes malvados"(rogue Supertroopers) y lo convierte en el único capaz de mantener con ellos un combate cuerpo a cuerpo. Este personaje está profundamente inspirado en Clint Eastwood. (Sacado de la Wikipedia).

Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d10.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 11 (4).
Habilidades: Apostar d6, Cabalgar d8, Callejear d6, Conducir d8, Disparar d12, Forzar Cerraduras d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d6, Pilotar d8, Reparar d4, Sigilo d10, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Heroico (mayor), Exceso de Confianza (mayor), Leal (menor).
Ventajas: Ambidextro, As, Atractivo, Con un Par, Desenfundado Rápido, Difícil de Matar, Matón, Rápido.
Ciberimplante Serie 5: Control molecular para la adaptación (Inmunidad a algún tipo de entorno concreto, o Armadura +6, o Armadura +2/+8 contra un tipo de daño concreto [Tensión 5]), Autodoc.
Tensión restante: 2.
Equipo: Uniforme de Guardián de la Galaxia (Armadura corporal) (+4), Comunicador, Caballo cibernético, Pistolas láser (15/30/60, 2d6, CdF 1, PA 2, SA).

Uso de los Implantes Serie 5:
Usados para reproducir y ampliar a través de la cibernética las capacidades superiores que pueden extraerse del genoma humano. Potencia enormemente las habilidades innatas gracias a la conversión de energía bioeléctrica generada por radiación Alfa y almacenada en las insignias de Guardián de la Galaxia. Hay que presionarlas para acceder a ellas (acción gratuita).
En términos de juego cada vez que presionen la insignia tienen acceso a las habilidades especiales y poderes que les da su Implante 5. En los dibujos no los usaban a la ligera, sólo en ocasiones que así lo requerían, así, he pensado que pueden alimentarse de la energía bioeléctrica tantas veces como el dado de Vigor al día. Tras eso, cada uso que hagan del Implante 5 les proporcionará un nivel de Fatiga, que se recuperará con el descanso normal de la noche.



Marcados saludos.-