Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Baraja Salvaje para Lankhmar



Saludos,

Desde que adquirí y probé Savage Worlds me he hecho un vicioso de las barajas de póquer, he pasado de tener una normalucha para jugar de vez en cuando al póquer con los colegas a tener más de diez, temáticas y con dibujitos chachis xD.

El caso es que por fin íbamos a jugar a Lankhmar (la idea inicial de pillarme Savage era por Lankhmar, ya que soy muy fan de las novelas de Leiber —en su día jugamos en Nehwon con AD&D y con una adaptación propia para el Runequest de JOC—, pero al final por H o por B terminamos jugando antes a Star Wars, 50 Brazas y one shoots de tiros actuales), el caso es que teniendo dos barajas que podían cuadrar: una de Frank Frazetta (que me pega más para Conan o Beasts & Barbarians) y otra de vikingos (y sin el vikingo de rosada barba xD), ninguna de las dos me terminaba de gustar para el sabor exacto que tiene Lankhmar, mucho más urbano, de pillos, de ladrones y oscuros callejones. Pero creo que no iba a encontrar lo que quería exactamente en ninguna baraja oficial por ahí. Así que decidí hacerme mi propia baraja para Lankhmar :)

Gracias a esta entrada en http://abrolapuertaymiro.blogspot.com.es/2017/01/en-las-forjas-del-chino-de-oro-xxii-se.html el blog Abro la puerta y miro, tenía idea de dónde hacer la baraja...

Así pues debía decidir que quería que saliera en mi baraja de Lankhmar. Tenía claro:
- Los Comodines iban a ser Sheelba y Ningauble
- Los Ases. En este caso lo tenía aún más claro, los cuatro ases iban a ser cuatro imágenes de la icónica pareja de Lankhmar: Fafhrd y El Ratonero Gris.

El resto no lo tenía tan claro, pero al final me decidí por:
- En los Reyes me decidí por Fafhrd y el Ratonero pero por separado. Los rojos para Fafhrd (por el pelo, rojo) y los negros para el Ratonero (gris muy oscuro xD).
- En las Damas opté pues por eso, por damas, que nuestros héroes se pueden encontrar por las calles de Lankhmar, hechiceras, meretrices, pícaras, etc.
- Y para las Jotas pues lo mismo, busque posibles tipos con los que se podrían encontrar los PJs, uno con pinta de mingol y otro con pinta de kleshita, para darle variedad cultural, como debe ser en la cosmopolita Lankhmar.
- Luego para el resto de cartas busqué unos tréboles, picas, corazones y rombos que tuvieran un pelín más de aspecto medieval, o al menos más “temático” y una imagen para ambientar.
Un ratejo de photoshop y arregaldo.

Para el anverso, pues la portada, tal cual, de Lankhmar.

Lo siguiente fue subir las fotos http://www.artscow.com y crear la baraja. Hacer el pedido aprovechando una oferta (con gastos de envío 9,99$).

Una vez con ellas en la mano, Introducirlas en plastiquitos protectores de cartas, para protegerlas y para facilitar el barajeado.

Y ale, ya tenía mí deseada baraja para Lankhmar :)

Disculpad la calidad de las fotos (que no le hacen justicia a la baraja) pero es que la cámara de mí móvil no es muy allá.















Marcados saludos.-

jueves, 2 de marzo de 2017

Informes Oberón V.2.0



Saludos,

Saco 10 minutos de donde no los tengo para actualizar el blog.

Informes Oberón es un diario de nuestra campaña a Walküre, en él escribimos los resúmenes "rolatados" de las distintas misiones jugadas (siempre desde el punto de vista de uno de los personajes y casi siempre subidas también al blog). También incluye el trasfondo de la compañía Oberón y el trasfondo de cada uno de los personajes jugadores (y los ya muertos).

Nos es bastante útil, ya que para retomar el hilo de la campaña sólo hay que releer el resumen de las misiones.

Esta es la última actualización de Informes Oberón hasta el momento, a partir de ahora la subiré aquí para mis jugadores, y la actualizaré periódicamente, ya que ha cogido un tamaño que me complica mandarlo por correo (así que daos por enterados ;-)).




Marcados saludos.-

jueves, 12 de enero de 2017

El Salvaje Equipo A



  
Saludos,




Hace poco me recordaron por wasap que, en 2017, se cumplían 45 años de una gran injusticia, la falsa acusación al Equipo A xDDD. Así que, aquí va mí particular homenaje para minorar esa injusticia. La versión “salvajizada” del Equipo A.





Coronel John "Hannibal" Smith:
Humano Legendario 100PE (18 avances).


Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8
Carisma: +1; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6
Habilidades: Cabalgar d4, Callejear d6, Conducir d6, Conocimiento (Disfraz) d10, Disparar d8, Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d8, Pilotar d4, Provocar d6, Sigilo d8, Supervivencia d6.
Desventajas: Buscado (m), Hábito (m, cigarros habanos), Heroico.

Ventajas: ¡Rock’ n’ Roll!, Afortunado, Alerta, Carismático, Mando, Manos firmes, Vínculo.

Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Puros habanos, Encendedor Zippo, Material de maquillaje/disfraz, Pistola S&W 9mm (12/24/48 - 2d6 – CdF.1 - 17 - PA 1 - SA), Rifle de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 - 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B), Subfusil Uzi 9mm (12/24/48 - 2d6 – CdF.3 - 32 - PA 1 - Auto).




Teniente Templeton Peck "Fénix":
Humano Legendario 80PE (16 avances).


Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5
Habilidades: Callejear d8, Conducir d6, Disparar d8, Forzar cerraduras d8, Investigar d8, Lanzar d6, Nadar d4, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d10, Provocar d8, Sigilo d8, Supervivencia d4, Trepar d6.
Desventajas: Buscado (m), Cauto, Manía (mujeriego).
Ventajas: Atractivo, Esquiva, Fuerza de voluntad, Ladrón, Puntería.
Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Coche Chevrolet Corvette, Revólver S&W .357 (12/24/48 - 2d6+1 – CdF.1 - 6 - PA 1 - Revólver), Rifle de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 - 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B), Kit para forzar cerraduras (ganzúas), Ropas elegantes.



Sargento Bosco Albert "M.A." Baracus:
Humano Legendario 80PE (16 avances).


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8
Habilidades: Conducir d10, Disparar d8, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d10, Reparar d10, Sigilo d6, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Buscado (m), Fobia (M, a volar), Manía ("Conduzco yo").

Ventajas: Barrido, Fornido, Frenesí, Matón, McGyver.

Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Herramientas, Furgoneta GMC Vandura G-Series 83 modificada, Muchas cadenas, pulseras y pendientes de oro, Pistola Colt 1911 (12/24/48 - 2d6+1 – CdF.1 - 7 - PA 1 - SA), Rifle de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 - 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B), Algún brik de leche.




Capitán H.M. "Loco Aullador" Murdock:
Humano Legendario 80PE (16 avances).


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5

Habilidades: Conducir d6, Disparar d6, Forzar cerraduras d6, Lanzar d6, Nadar d6, Notar d8, Pelear d6, Persuadir d6, Pilotar d12, Provocar d8, Reparar d6, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6. 
Desventajas: Delirio (M, esquizofrenia), Leal, Manía (no parar de decir locuras sobre por lo que le haya dado ese día).  
Ventajas: As, Fuga, Manos firmes, Rápido, Reflejos de combate, Sentir el peligro. 
Equipo: Variado dependiendo de las circunstancias, Ropa o utensilios relacionados con la locura que le haya dado en ese momento, Pistola Colt 1911 (12/24/48 - 2d6+1 – CdF.1 - 7 - PA 1 - SA), Rifle de asalto Ruger Mini-14 (24/48/96 - 2d8 – CdF.3 - 20 - PA 2 – Auto – R3B).




Regla de Ambientación:

"¡Pero si aquí no muere nadie!":

Los PNJs no mueren al llegar a Incapacitados, sólo quedan heridos e inconscientes. Para matar a alguien hay que realizar un Golpe de Gracia para "rematarle" y gastar un Beni (por tan nefanda acción). Por parte de los PJs se considera que todos tienen la ventaja “Difícil de matar” de manera gratuita (implícita en la ambientación). Los PNJs Comodines también tendrán esta ventaja de manera gratuita.



Marcados saludos.-