Aventuras en la Marca del Este, un retroclón español de la caja básica de D&D.

El Clan del Lobo Gris, aventureros proscritos, los últimos de su clan.

Estas son las crónicas de nuestras aventuras, con este magnífico sistema.

jueves, 1 de septiembre de 2011

El Pantano de los Suspiros II


Buenas,

Segunda parte:

En la gran bolsa del ogro, Dana encontró un precioso Jaspe, una capa bien doblada, bordada con finos hilos de oro (que dio a Nadine), un añoso escudo de madera remachada (que descartó) y unas cuantas monedas de oro que repartió con sus compañeros.

Tras esto, nuestros héroes continuaron su periplo en pos de la hija del posadero. Tuvieron un contratiempo con arenas movedizas, pero gracias a su destreza y a la cuerda (elemento indispensable en todo equipo) lograron solventarlo sin problemas.

Ya esteba anocheciendo cuando divisaron el mastodóntico edificio que conformaba el antiguo templo. Estaba ruinoso y medio derruido. Los héroes se acercaron con suma precaución. En esas estaban cuando de su derecha, de un viejo y grueso olmo, sonó: -“¡Pssh, pssh, vosotros acercaros!”-. El grupo se sobresalto, y Lock mandó a Dientecillos a explorar. Con algo de dificultad, lograron ver a una bella mujer oculta tras el olmo. –“Venid, sólo quiero ayudaros”- dijo la menuda mujer de pelo rojo llama. Poco a poco salió de su escondrijo. A Lock casi se le paró el corazón, la mujer apenas tapada por el largo cabello y hojas de olmo, era la fémina más bella que el ungolita jamás había visto, su voz, además, era melodiosa, pausada, dulce, pareciera que acariciaba la piel cada vez que hablaba. Comenzó una corta charla con la driada (pues de eso se trataba, de una driada, aunque Nadine, juró y perjuró que era una bruja del pantano). La driada les conminó a acabar con el mal que anidaba en el templo abandonado, y así convertir en más segura la zona donde se hallaba su árbol. Dijo haber visto a la joven entrar en el templo apenas tres horas antes y les ofreció un frasco de cristal con un ambarino contenido liquido, -“Usadlo cuando la situación sea más desesperada”-. A petición de Lock que pidió más ayuda ofreció un consejo: -“No todo lo muerto yace eternamente tras esas puertas”-.

Así pues se adentraron en el templo subiendo los amplios escalones de entrada, dos puertas enormes de bruñido hierro negro con calaveras y demonios obscenos grabados yacían, una en el suelo fuera de sus goznes, y la otra entreabierta. Entraron, pues, en la sala hipóstila. Una amplia sala de cincuenta metros por cincuenta, con columnas a ambos lados y pequeñas ventanas alargadas. El techo, muy muy alto, estaba semiderruido y amenazaba con caer. Al fondo de la sala vieron un oscuro altar con nigrománticos símbolos. Colgados entre las columnas y de éstas, había viejos tapices cuyos dibujos explicaban una historia que sólo Lock logró descifrar. Kalarsh, nació noble, joven y bravo guerrero, mucho se veía de sus batallas y glorias, más cuando la edad fue haciendo mella en él, se volvió oscuro e impío, exprimió a su pueblo y pactó con oscuros poderes. Se volvió un poderoso nigromante y gobernó la zona con puño de hierro. Debido a las malevolencias del tirano se creó el Pantano de los Suspiros, y aunque faltaban bastantes tapices (raidos y podridos por el tiempo), parece ser que el tirano finalmente murió.

Más cerca del altar descubrieron un agujero, una oscura oquedad que descendía hacía las entrañas de la tierra, formando un túnel. Gracias a la luz mágica que emitía la espada bastarda de Nadine, “Tajo Fiel” comenzaron a descender viendo donde pisaban. El túnel al principio estaba escavado en la roca, apuntillado por columnas de madera. Poco a poco el túnel comenzó a tener ladrillos de mampostería, tras más de cien metros caminando en sigilo y con sumo cuidado, a lo lejos vieron una puerta entreabierta, de dentro salía luz, así que Lock cogió a Dientecillos de su hombro y lo mandó a espiar. Nadine, que llevaba todo el tiempo con un zumbido en la cabeza, debido a la maldad intrínseca del templo, detectó, ahora con mayor fuerza, cómo tras la puerta anidaba un gran mal. Dientecillos volvió y subió por la pierna de su dueño, temblaba terriblemente asustado.

Los héroes se decidieron a entrar. La sala era pequeña con cuatro columnatas, seis antorchas (tres en cada pared lateral) iluminaban la escena. Justo en frente de los aventureros reposaba un pedestal marcado con un extraño símbolo, encima del pedestal podía verse una vasija sellada. Dispuestos por la sala también había varios esqueletos, seis, cinco de humanos y uno de enano, todos ellos pertrechados con armaduras y armas, aventureros, pensaron los héroes. Ofuscados por la escena, nuestros valientes no vieron una figura oculta en un lateral del pedestal, y se lanzaron hacía la vasija ávidos de terminar su peligroso periplo. De repente Nadine notó una malsana pulsación proveniente del extraño símbolo, tanto a ella como a Lock les invadió un sobrenatural terror que los empujaba a huir de la sala. Ambos con una inusitada fuerza de voluntad, sólo retrocedieron un par de pasos. Mientras Dana avanzó hasta el pedestal, y eso hizo que los seis esqueletos cobraran vida y comenzaran a atacar a nuestros héroes.

En ese momento Elmira se incorporó oculta tras el pedestal. Un brillo rojo antinatural brotaba de sus ojos, dijo con voz masculina y cavernosa: -“¡Ah, bien!, cuerpos más aptos para contener mi esencia”- y se encaró a Dana. La ladrona había cogido la vasija y con ayuda de la daga, había quitado el precito de cera, dentro descansaban cenizas mortuorias. Viendo a Elmira amenazándola, esparció las cenizas por encima de la joven, no sabiendo muy bien el porqué. Elmira, poseída, volvió a reír, y de repente de su cuerpo surgió una entidad fantasmagórica, un ser cadavérico arropado por una túnica que, volando, se abalanzó sobre Dana, abrazándola con su frío tacto preternatural. Trato de poseerla, pero Dana demostró tener una voluntad tan escurridiza como ella misma, pues logró expulsar al ser, que volvió al, ahora caído e inconsciente, cuerpo de Elmira.

Mientras, Nadine y Lock peleaban medio acobardados con los esqueletos, se vieron empujados hacía la puerta. El miedo en el ungolita era más patente, mientras que la paladín tras separar la cabeza del cuerpo de uno de los esqueletos, recobró la presencia de ánimo. Mirando fijamente el símbolo lo identifico como un glifo de miedo, y recordando sus viejas enseñanzas en el templo de Valion cayó en la cuenta de que con una oración y su símbolo sagrado de plata quizá podría acabar con el conjuro. Rauda, se dirigió al altar. Mientras Dana derribo a dos esqueletos con su arco y flechas.

En ese momento el ente anteriormente conocido como Kalarsh (pues de él se trataba), aprovechó que la paladín ya no estaba cerca de Lock y así no le protegía de la posesión, para intentar poseer al guerrero. El fuerte héroe, acongojado por el glifo, no tuvo la fuerza de voluntad para resistirse. Mientras Nadine destrozó el glifo y los esqueletos restantes cayeron de nuevo sin vida. Dana sacó la daga y acudió al auxilio de la inconsciente (de nuevo) Elmira, camino a ello recordó la poción de la driada, y como ésta colgaba del cinto del guerreo, se acercó con una voltereta y con suma destreza arranco la poción de su anclaje. Mientras Nadine y, su amigo poseído, Lock se enfrentaban cara a cara, espada en mano. Kalarsh en el cuerpo de Lock fintó y ataco a la cercana Dana, propinándola tal tajo, que casi acabó con su vida. Nadine contraatacó e intento un golpe lateral con la parte plana de la espada, pero la armadura del guerrero desvió el golpe. Dana herida dio un trago de una de sus pociones curativas mientras entregaba la de líquido dorado a su compañero. Nadine la bebió con avidez y se vio inundada de energía mística divina. Imposible de ser poseída y con su alma a salvo, comenzó a intentar exorcizar al ser que habitaba dentro de Lock. El primer intento fue infructuoso y hubo de esquivar el golpe de su compañero. Mientras Dana, ahora si, atendía a Elmira. El segundo intento de Nadine tuvo más éxito y el ser incorpóreo emergió aterrado de Lock, dejando a este inconsciente en el suelo. El ente comenzó a revolotear dando vueltas alocadamente en la sala, profiriendo un chillido aterrador y finalmente estallando en energía no-viva.

Pareciera que la esencia de Kalarsh mantuviese el templo en píe, pues los cimientos comenzaron a temblar. Así que Lock, recién recobrado, cogió a Elmira y salieron al claro donde se ubicaba el templo. Allí vieron como este se derrumbaba y decidieron pasar la noche, pues era muy tarde y no les iba a dar tiempo a volver.

A la mañana siguiente levantaron temprano el campamente y recorrieron el camino a la inversa, llegando a la posada al atardecer. Observaron como Elmira y Galen se fundían en un cálido abrazo. Ambos no podían estar más agradecidos y prepararon una suculenta cena, un banquete más bien. Los tres héroes comieron y bebieron con avidez y cuando Galen les ofreció unas pocas monedas de oro, fruto de sus ahorros en la última estación, rieron y declinaron el ofrecimiento con un brindis. Al día siguiente partirían rumbo a Robleda... aunque Marvalar no quedaba lejos...

Fin de la magnifica “El Pantano de los Suspiros” :)

Cabe destacar que aunque dejé a Kalarsh la habilidad de quitar niveles, preferí no usarla (debido a lo tarde que se acordaron de la poción) e intentar “poseer” a los AJs, más poderosos que Elmira. En fin, nos lo pasamos muy bien como ya he dicho en otras ocasiones, y para ser novatos dos de los jugadores, se metieron mucho en la historia. El final lo deje abierto, porque no sé cuando repetiremos aventura con ellos, y como está a punto de salir “Lo que el ojo no ve” y sé que comienza en Marvalar, quizá les mande para allí.

Marcados saludos.-

1 comentario:

  1. Felicidades por el relato, me alegro que los jugadores se lo pasaran tan bien.

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